L’interazione tra azione e percezione può influenzare la percezione del nostro corpo, afferma il Prof. Dott. Karmen Franinovic. Come esempio cita il feedback acustico che può essere utilizzato nella riabilitazione fisica dei pazienti affetti da ictus celebrale. Franinovic è a capo della facoltà Interaction Design dell’Università delle Belle Arti di Zurigo ed è anche responsabile di progetti di ricerca nei campi Sonic Interaction, Movement Rehabilitation e Responsive Enviroments and Materials.
I confini tra mondo digitale e analogico si confondono sempre più. Cosa significa tutto ciò per l’uomo e cosa per l’arte?
Per me questa distinzione è artificiale, perché il digitale non può esistere senza l’analogico. Il termine digitalizzazione è stato utilizzato in milioni di modi diversi. Il suo vero significato è rendere digitale, calcolabile qualcosa di analogico. Questa trasposizione dall’analogico al digitale è qualcosa che dura da anni e continuerà per molto tempo, dalla mappatura del mondo in Google Maps ai libri digitalizzati.
Nel mondo dell’arte, l’analogico continua ad avere grande importanza. Quando un oggetto ha 2000 anni di vita ed è venduto sul mercato dell’arte, il valore è determinato, tra le altre cose, dall’autenticità analogica. Non appena iniziamo ad occuparci di contenuti digitali, questo criterio diventa nullo. Se l’analogico e il digitale si fondono nell’arte, si presume che l’aspetto materiale acquisirà importanza. Ciò significa che il digitale e i programmi utilizzati saranno integrati nell’analogico in modo tale che la materia contenga gli aspetti digitali. Di conseguenza, le opere d’arte interattive o digitali potranno in futuro valere di più sul mercato.
Quale responsabilità hanno gli artisti in un mondo sempre più digitale?
La stessa che in un mondo analogico, vale a dire riflettere in modo critico e offrire punti di vista diversi sulla realtà. La responsabilità è una cosa importante nell’educazione e nell’insegnamento. Cerco di insegnare sistematicamente ai miei studenti che ogni azione di un designer o artista è un’azione che può cambiare in qualche modo la vita di una persona. Fin dall’inizio gli studenti dovrebbero essere consapevoli del fatto che hanno il potere e i mezzi per influenzare le cose creando oggetti, interfacce o spazi.
Lei dice che vi è ancora più arte analogica che digitale. Le cose rimarranno così?
Se osserviamo l’ambiente dell’arte, digitale o analogica che sia, dobbiamo riconoscere che le cose più interessanti nascono il più delle volte nel campo della ricerca. In Svizzera si tratta di uno sviluppo nuovo. In altre parti del mondo, come l’Australia, il Canada o gli Stati Uniti, questa situazione dura da parecchio tempo. I ricercatori che si muovono al di fuori del mercato dell’arte sono più critici e sperimentali di quelli che si orientano al mercato. Lontano dal mercato dell’arte, la differenza tra arte digitale e analogica non riveste più alcun ruolo, in quanto non è necessario considerare quale materia o quale oggetto potrà essere venduto.
Nel suo libro «Sonic Interaction Design» lei cerca di rendere accessibile la disciplina dell’Interaction Design ad artisti e designer. Quale valore aggiunto crea l’arte interattiva rispetto all’arte analogica?
Lo spettatore è considerato come parte dell’opera d’arte, come partecipante, come artista o persino come materia. Questa è la grande differenza tra arte interattiva e analogica. Se consideriamo la storia dell’arte, nel 98% dei casi ci si interessa a come il pubblico percepisce l’arte, eppure vi sono pochi campi di ricerca in cui si studiano le reazioni delle persone. Questo fatto cambierà con l’interazione nel design. Lo scopo del mio libro era quello di mostrare questo sviluppo e incoraggiare le persone a riflettere su questa prospettiva.
Può fornirci un esempio?
Sto pensando al feedback acustico: il rumore influenza il modo in cui si muovono le persone. Questo può essere applicato in progetti di riabilitazione motoria in cui il paziente utilizza una specie di macchina o ascolta semplicemente alcuni suoni per reimparare a camminare o persino a muovere un braccio. Mentre si muove, ascolta determinati rumori che gli segnalano se sta facendo qualcosa di sbagliato o giusto, permettendogli di correggere i movimenti. Questo è un esempio di interazione tra azione e percezione, in questo caso tra rumore e movimento.
In quali settori apprezza di più la digitalizzazione, e in quali vorrebbe tornare al mondo analogico?
Non credo in un mondo in cui tutti noi restiamo seduti in caverne e stanze vuote, piene di belle immagini, buoni odori e così via. Trovo questa idea interessante come strumento di ricerca, ma non come un futuro pieno di speranza o ispirazione. Lavoro in questo campo perché sono interessato al corpo umano e ai modi in cui si collega con l’ambiente. Per me l’esperienza sensoriale e personale a tu per tu con il nostro ambiente è importante. Spero che in futuro saremo di nuovo in grado di essere più presenti. L’Embodied Interaction può influenzarci a muoverci in questa direzione. Invece di fissare uno schermo, in futuro potremo muoverci in un ambiente ricevendo selettivamente le informazioni che desideriamo avere. Al momento la nostra attenzione è controllata da prodotti digitali, e ogni suono e ogni segnale acustico di Twitter e Facebook è una distrazione. Spero che troveremo il modo di gestire meglio questo fenomeno, integrando o collegando il digitale e l’analogico.